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虛擬現實體驗

2022 年將震撼市場的 45 個虛擬現實統計數據

文章內容

虛擬實境是在模擬環境中發生的各種計算機生成體驗的總稱,多年來一直是科技愛好者(和科幻迷)感興趣的話題。就像您將閱讀的這些虛擬現實統計數據所表明的那樣,這項技術在消費者和企業中已經越來越熱門了

令人大開眼界的虛擬現實統計數據

  • 到2022 年,全球AR 和 VR 市場預計將增長到 2092 億美元。
  • 2020 年全球 VR 視頻遊戲收入達到$22.9B。
  • 全球有超過1.71 億 VR 用戶。
  • 現在78% 的美國人習慣使用 VR技術。
  • 到 2020 年底,全球消費類 VR 市場將達到26 億美元。
  • 2018 年至 2022 年間,對獨立VR 設備的需求將增長 16 倍以上。
  • 70% 擁有 VR 眼鏡的消費者已經在上面購買了遊戲。
  • 2019 年售出了 1400 萬台 AR 和 VR 設備。

因為許多因素——更實惠的硬件、更快的網路速度和接受的民眾——在過去的 4-5 年中,增長數據一直是驚人的。未來幾年的預測更加令人敬畏。

正如任何新技術所發生的那樣,來自不同來源的估計並不總是匹配的。即使性能比預期慢或快一年也可能迫使估計值進行重大修改,而像蘋果這樣的主要參與者的進入可以徹底改變生態系統。考慮到這一點,我們確信這些最新的統計數據將有助於更清晰地了解虛擬現實市場的增長、消費者認知的變化及其在商業中的效用。

也就是說,讓我們看看最新的 VR 統計數據:

真實的虛擬現實統計

那麼VR市場的未來會怎樣呢?以下 2022 年的虛擬現實統計數據將闡述這一趨勢。

1. 預計到 2021 年底,全球消費級 VR 市場將達到 37 億美元。

(來源:Statista)

儘管 COVID-19 大流行損害了全球 VR 市場,但預計今年將出現復甦。

2021 年的 VR 統計數據表明,與 2020 年相比,消費者虛擬現實(硬件和軟件)市場規模預計將增加 11 億美元。

2. 預計到 2024 年,中國將成為全球 AR/VR 支出最多的國家。

(來源:IDC)

虛擬實境市場預測顯示,到 2024 年,全球在 AR/VR 上的支出可能達到 728 億美元。 

據預測,中國將在同一年擁有最重要的 AR/VR 支出,達到 36%。美國和西歐緊隨其後。

3. VR/AR 設備的需求將在未來幾年不斷增長。

(來源:Statista)

虛擬實境銷售統計數據顯示,2023 年全球 VR/AR 設備出貨量預計將增加到 6860 萬台。此外,預計到2023 年底,AR 和VR 耳機的年銷量將超過 3000 萬台.

4. 工程行業將受益於VR的採用。

(來源: Swag Soft)

根據2022年的VR統計,VR在工程中的實施和發展可以減少10%的模型設計時間,7%的施工時間。這導致整體效率的提高。

5. VR在電子商務中逐漸佔據一席之地。

(來源: Swag Soft)

2022 年的 VR 統計數據顯示,在電子商務中採用 VR可以將在線購物轉化率提高 17%。相比之下,電子商務的平均轉化率為 2%。VR 體驗可以顯著影響客戶的購買決策。

6. 2021 年,美國將有 17.7% 的人使用 VR。

(來源:eMarketer)

虛擬實境市場統計數據預測,今年美國將分別有 5890 萬人和 9330 萬人至少每月使用一次 VR 和 AR。它占美國總人口的17.7%和28.1%。

與我們在 2020 年的情況相比,這是一個顯著的提升——美國有 5210 萬人和 8210 萬人每月至少使用一次 AR 和 VR。

7. 用戶體驗是 VR 採用的最大障礙之一。 

(來源:Statista)

2022 年的 VR 採用統計數據顯示,27% 的 VR 行業專家聲稱用戶體驗(例如龐大的硬件和技術故障)是 VR 大規模採用的障礙。報告進一步顯示,20% 的人認為客戶和企業的猶豫是接受 VR 的障礙。此外,19% 的受訪者認為 VR 行業提供的內容不佳是一個障礙。

8. Facebook 是 2020 年全球最大的 VR 頭戴設備供應商。

(來源: Finances Online)

2020 年,VR 和 AR 耳機出貨量為 550 萬台。

2020年虛擬現實統計數據顯示,截至今年第二季度,Facebook在耳機出貨量方面是市場領導者,佔比38.7%。

sony以 21.9% 緊隨其後,Pico以 9.2% 位居第三。

虛擬現實市場統計

關於目前市場的現狀統計

9. 預計 2018 年至 2022 年間,全球 AR 和 VR 市場規模將增長 7.7 倍。

(來源:Statista,Greenlight Insights)

擴增實境是指透過攝影機影像的位置角度精算並加上圖像分析技術,讓螢幕上的虛擬世界能夠與現實世界場景進行結合與互動的技術(例如,Google Glass、Pokemon Go),而 VR 則意味著完全沉浸在模擬世界中。2018 年,全球增強現實和虛擬現實市場規模估計為 270 億美元。考慮到 2020年僅 AR 用戶就有大約 10 億,這個數字看起來有點小。

然而:

Greenlight Insights 的一份報告預測,2021 年全球 AR 和 VR 收入總額將達到 2090 億美元。VR 收入約佔這一總額的 36%。

10. 消費領域在 2020 年全球 VR 和 AR 支出中佔比最大(53%)。

(來源:IDC、Finances Online

IDC 對 2020 年全球 VR 和 AR 市場的估計為 120 億美元。

同一消息人士稱,最大的 VR 支出在消費領域,達到 53%。

其次是分銷和服務業,佔 15.8%,製造業和資源業佔 13.8%。

11. 到 2025 年,VR 的全球市場份額將達到 209 億美元。

(來源:Finances Online

那麼,VR市場到底值多少錢?不幸的是,2020 年 VR 行業的低迷表現是$6.1B。

這迫使許多利益相關者修改他們的預測。也就是說,最近的報告預測,到 2025 年,全球虛擬現實市場規模將增加 148 億美元。

12. 最近的統計數據顯示,中國是 2020 年最大的 AR/VR 支出國,為 $5.8B。

(來源:IDC、Finances Online)

美國以 51 億美元位居第二,其次是西歐,為 33 億美元。

不僅如此,虛擬現實市場統計數據顯示,2020 年中國占全球 AR/VR 份額的 38% 以上。到 2021 年底,這一數字將增加到 56%。

13. 2020 年擁有 2600 萬個 AR 和 VR 耳機。

(來源:Finances Online、CNBC)

考慮到2019年僅售出 1400 萬台 VR 設備,這是一個令人印象深刻的進步。

14. 智能手機VR設備的銷量逐年下降。

(來源:IBC)

設備銷量下滑的一個重要原因是人們對基於智能手機的 VR 設備的興趣下降。其中一些有幾個問題,包括它們很重並且在使用期間會佔用手機。

然而,Oculus Quest 等獨立設備有望推動未來的銷售。 

該公司在 2020 年估計售出了 120 萬台 Quest 設備,預計到 2025 年其銷量將飆升,預計將售出 560 萬台。

15. 2018 年至 2022 年間,獨立 VR 設備的需求將增長 16 倍以上。

(來源:Iberdrola)

最新預測顯示,獨立設備的銷量將從 2017 年的幾乎為零增長到 2022 年 AR 和 VR 設備市場總量的一半以上(2900 萬台)。需要與計算機、智能手機或遊戲機連接才能使用的系留式耳機將持續存在一段時間,到 2022 年售出 1800 萬台。

16. 預計 2021 年全球在 VR 內容和應用程序上的支出將達到 $3.77B。

(來源:Statista)

根據 VR 統計,基於位置的 VR 支出預計將增加 7 億美元。VR 內容/應用程序和基於位置的 VR 的總支出預計將從 2019 年的 25.4 億美元增加到 2021 年的 37.7 億美元。AR 內容和應用程序的支出是 VR 內容的近 2.5 倍,預計將以更高的速度增長節奏也是。

17. VR 視頻遊戲收入預計將在 2024 年達到 $2.4B。

(來源:Finances Online

2022 年的 VR 統計數據顯示,VR 遊戲收入為 11 億美元。預計到 2022 年,這一價值將增長到 16 億美元,到 2024 年最終達到 24 億美元。

18. 2020年某化妝品品牌在打造AR濾鏡後,銷售額實現了顯著增長。

(來源:Finances Online、Big Commerce)

2020 年,一個名為“We Make Up”的品牌在 Facebook 上打造了一款 AR 濾鏡,對品牌產生了驚人的積極影響。

點擊率上升了 53%。它的銷售額也增長了 28 個百分點,品牌知名度提高了 7.9 個百分點。

19. 遊戲仍將是 VR 投資最多的行業,但其份額預計會下降。

(來源:Perkins Coie)

根據一項針對初創公司創始人、科技公司高管、投資者和顧問的全球調查,59% 的受訪者認為遊戲將主導針對 AR/VR 技術開發的投資。

這一數字已低於 2017 年早些時候的 78%。其他看到投資的主要行業是教育、醫療保健和房地產。最大的增長預計在營銷和廣告、零售、製造和汽車領域。

20. VR 初創公司的數量在不到一年的時間裡增長了 14%。

(來源:AngelList)

有多少家虛擬現實公司?截至 2020 年 1 月,AngelList 上列出的全球 VR 初創公司數量為 2,270 家,比 2018 年 5 月的 1,800 多家大幅增加。該名單還提到了 978 名投資者,這意味著其中許多初創公司也設法找到了大量資金開發他們的項目。

虛擬現實用戶統計

我們現在知道市場的規模。但用戶對 VR 的熱情如何?

21. 到 2022 年,美國的 AR 用戶數量將達到 9510 萬。

(來源: Finances Online)

在過去的六年裡,虛擬現實用戶的數量一直在以驚人的速度增長。 

2020 年的 VR 採用統計數據顯示,美國有 5740 萬 VR 用戶和 9090 萬 AR 用戶。

看起來唯一的出路是上升,因為預測顯示這個數字將在 2022 年增加 3770 萬。

22. 70% 擁有 VR 頭顯的消費者在上面購買了遊戲。

(來源:Grafa

遊戲是VR最受消費者歡迎的用途,這也體現在購買遊戲的VR用戶數量之多。擁有Oculus Rift 、HTC Vive 或 Sony Playstation VR等專用 VR 頭戴設備的消費者中,近 70% 的消費者都為其購買過遊戲。超過一半的智能手機 VR 耳機用戶也為他們的遊戲手機購買了遊戲。

23、現在78%的美國人都熟悉VR技術。

(來源:Greenlight Insights,GlobalWebIndex)

與 2015 年的 45% 相比,這是一個顯著的進步。GlobalWebIndex 最近的另一項虛擬現實人口統計研究稱,英國和美國的消費者對 VR 技術的認知度高達 90%。

除了像 Google Daydream 這樣更簡單、更便宜的設備進入市場外,熟悉度的提高還歸功於 VR 在新聞中得到的報導。

Ready Player One等電影以及超級碗和冬季奧運會等賽事的部分 VR 可視性也做出了貢獻。

24. 只有 28% 的 VR 設備所有者每天使用這些設備。

(來源:綠光創投)

39% 的人表示他們每週使用一次 VR 設備,19% 的人每月使用一次,8% 的人每六個月使用一次,6% 的人大約一年使用一次。這與智能手機、平板電腦和筆記本電腦等其他技術相比較差。

傳統上,VR 場景很複雜,需要多條線和控制器,或者設置起來很耗時,而且內容的多樣性也沒有像其他設備那樣快速增長。Oculus Go 等更簡單的設備可能會解決其中一些問題。

25. 年輕和男性用戶更有可能使用 VR 頭戴設備。

(來源:GlobalWebIndex)

根據 GlobalWebIndex 對英國和美國虛擬現實用戶人口統計的研究,16 至 34 歲年齡段的用戶中有 35% 使用過 VR 頭戴設備,而 35-44 歲年齡段的這一數字為 26%,12% 為45-54 組,而 55-64 組僅佔 6%。在性別方面,30% 的受訪男性至少使用過一次 VR 頭戴設備,而女性中只有 16%。

26. 77% 的使用 VR 的人想要更多的社交參與。

(來源:綠光創投)

在一項消費者調查中,擁有 VR 頭戴設備的受訪者中有 77% 表示他們對在 VR 中與他人進行社交互動感興趣。這種興趣也反映在虛擬現實趨勢中,顯示允許用戶在虛擬環境中與其他用戶交互的應用程序的受歡迎程度。在人們感興趣的社交 VR 活動中,玩遊戲、看視頻和視頻交流排名最高。

27. 70%的VR用戶打算在明年增加使用量。

(來源:綠光創投)

隨著熟悉度的提高和內容的增加,未來幾個月 VR 的使用似乎有可能顯著增加。38% 的 VR 用戶表示他們打算進一步增加使用量;32% 的人說他們想多做一點。只有 7% 的人希望減少他們在 VR 設備上的支出。

28. 硬件成本是降低 VR 採用率的最大進入壁壘。

(來源:GlobalWebIndex)

與預算 (48%) 或中端 (50%) 用戶相比,高端 VR 設備用戶 (54%) 將硬件成本視為阻止更多用戶採用 VR 的主要原因略高一些。預算和中端用戶更有可能發現用戶界面或 VR 可行性的問題。

長時間使用引起的暈動病或缺乏可行的用例等問題並不是高端設備用戶的主要關注點。第二大進入壁壘是缺乏足夠的內容來證明對 VR 的投資是合理的。

29. 64%的VR用戶認為VR在遊戲中的潛力最大。

(來源:GlobalWebIndex)

在虛擬現實調查中,近三分之二的用戶認為遊戲是最能從 VR 技術中受益的領域。這也可能反映了該行業迄今為止的發展方式,該技術在其他領域的潛力並未真正廣為人知。其他按預期降序排列的領域是電影和電視(52%)、體育觀看(42%)、課堂教育(41%)和社交媒體(38%)。

30. 53% 的 AR 和 VR 感知用戶認為 VR 更有可能率先進入主流。

(來源:GlobalWebIndex)

由於 AR 和 VR 技術都在廣泛地試圖改變相同的行業,公眾對其相對潛力的看法是一個值得衡量的有趣方面。虛擬現實統計數據還表明,一旦用戶實際嘗試了 AR 和 VR,他們的看法就會發生變化,50% 的人認為 AR 更有可能成為主流,而 47% 的人支持 VR。

31. 2020 年,55% 的用戶對 VR 體驗感到滿意。

(來源:ReportLinker、財經在線)

對於許多消費者來說,VR 技術的現實並沒有辜負它周圍的異議。硬件問題、缺乏內容以及遊戲之外的低增長是讓人們認為 VR 是一種被過度炒作的時尚的一些問題。對於未能維持該技術發展勢頭的消費級 VR 行業來說,這是一個特別令人擔憂的問題。

32. 三星是 VR 技術最廣為人知的品牌。

(來源:尼爾森,ReportLinker)

哪個VR最好?鑑於可供選擇的範圍很廣,從非常便宜的 Google Cardboard 到高端的 HTC Vive 和 Oculus Rift,這取決於您想要什麼以及您願意花多少錢。

然而,由於其 Gear VR 耳機,VR 領域最知名的品牌是三星。2017 年也是如此,當時三星 Gear VR 是普通人群和遊戲玩家中最知名的設備,儘管該品牌的知名度在過去兩年似乎有所下降。

下一個最受歡迎的品牌是索尼的 PlayStation VR。

33. 更多專業人士正在考慮在 2021 年將 VR/AR 用於培訓目的。

(來源:財經在線)

VR/AR 的好處幾乎是無限的。研究表明,結合 VR 的培訓可將工傷風險降低 43%。

出於這個原因,虛擬現實數據統計表明,70% 的專業人士認為,更多的企業將在培訓員工時使用 VR。

行業中的虛擬現實

許多公司都可以使用VR。讓我們看看一些可能性。

34. 43% 的製造公司表示,VR 將在未來三年內成為其組織的主流。

(來源:凱捷)

根據對來自世界各地的製造公司的調查,另外 38% 的人認為它將在三到五年內成為他們組織中的主流技術。然而,在製造業中,AR 被認為比 VR 更相關,也更廣泛地實施。

35. VR在製造業的實施水平是中國最高的,達到51%。

(來源:凱捷)

通過集中研發、直接投資和人力資本建設,中國企業與中國政府共同發起了一場成為虛擬現實技術領導者的運動。

36. 82% 實施 AR/VR 的公司表示收益超出預期。

(來源:凱捷)

AR 和 VR 的運營優勢包括提高效率、生產力和安全性。從實施規模來看,VR 統計數據顯示,大規模實施這些技術的公司更有可能獲得顯著的運營收益。

(來源:凱捷)

AR 和 VR 主要實施的價值鏈的其他部分是設計和組裝、沉浸式培訓以及檢查和質量保證。在維修和維護中,使用 AR 和 VR 完成的工作包括查看參考視頻和數字手冊、遠程專家協助、物理障礙後特定組件和功能的可視化以及逐步說明的疊加。

38. 早期成功者佔所有 VR 實驗者和實施者的 6%,但與其他公司相比,他們獲得的收益是其他公司的兩倍多。

(來源:凱捷)

虛擬現實數據清楚地表明,早期成功者的效率平均提高了 57%,而其他公司則提高了 23%。其他指標的類似對比數據是 55% 與 23% 的安全性提高,52% 與 21% 的生產力提高,47% 與 19% 的複雜性降低。

39. 投資研發團隊或創新中心是在製造公司中擴大 AR/VR 計劃的首要戰略。

(來源:凱捷)

早期成就者和其他公司都同意這一觀點。緊隨其後的是通過內部專業培訓、與學術機構合作以及僱用具有 AR/VR 專業知識的人員來提升員工的技能。

40. 80% 的消費者對體驗品牌 VR 策略持積極態度。

(來源:試金石研究)

這對營銷人員來說是個好消息。厭倦了傳統的廣告形式,消費者熱衷於嘗試新的廣告形式,讓他們以更親密的方式體驗品牌故事。這份關於營銷的虛擬現實報告表明,營銷人員可以迅速採取行動以吸引受眾興趣的環境已經成熟。

41. 20% 的消費者表示品牌 VR 體驗會讓他們對品牌產生更積極的感覺。

(來源:試金石研究)

只有 1% 的人對此感到消極,而其餘的消費者則持中立態度。如果您有一種廣告格式,其中五分之一的客戶已經因為使用該格式而對您有利,那麼您就輸了。根據同一項研究,VR 還具有很高的口碑營銷能力,81% 的已經體驗過 VR 的人報告說他們已經告訴他們​​的朋友。

42. 13% 的消費者表示 VR 體驗將促使他們更多地在實體店購物。

(來源:沃克金沙)

雖然餐飲產品、個性化體驗和現場產品演示等更傳統和非技術密集型的方法仍然是實體店客戶的主要吸引力,但虛擬現實趨勢表明,VR 體驗正在迎頭趕上,成為企業主可以進行的技術投資鼓勵顧客多花錢。

43. 75% 的福布斯全球最具價值品牌投資了某種形式的 AR/VR 體驗。

(來源:YouVisit)

領先品牌正在追趕 VR 的潛力。考慮到這些數據來自 2015 年的一項研究,這些可能針對消費者或員工的體驗的數量可能要高得多。

44. 在 VR 中體驗假期的人中有 13% 會繼續預訂旅行或與酒店公司取得聯繫。

(來源:YouVisit)

逼真的體驗渲染也鼓勵消費者花錢體驗真正的交易。類似的虛擬現實統計數據包括:

  • Thomas Cook 的 VR 推廣紐約遊覽收入增長了 190% 。
  • 在萬豪向他們展示其他地點的 VR 旅遊故事後, 51% 的萬豪客戶表示有意前往連鎖店中的更多酒店。

(來源:財經在線、砲兵情報)

看起來越來越多的美國人將很快使用 VR。 

到 2023 年,25% 的互聯網用戶將在美國使用 VR,這相當於約 7020 萬人。

結論

對我們所有人來說,一個 VR 世界還沒有發生。VR 的整體理念對於主流市場來說仍然是新事物,公眾是否會接受它仍不清楚。但是這個行業正在發展,而且肯定會有令人驚奇的事情發生。

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