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expérience de réalité virtuelle

45 statistiques de réalité virtuelle qui vont secouer le marché en 2022

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réalité virtuelleest un terme générique désignant diverses expériences générées par ordinateur qui se déroulent dans des environnements simulés, et intéresse depuis des années les passionnés de technologie (et les fans de science-fiction). Comme le montrent ces statistiques de réalité virtuelle que vous lirez, la technologie gagne déjà en popularité auprès des consommateurs et des entreprises

Statistiques de réalité virtuelle révélatrices

  • D'ici 2022, le mondeLe marché AR et VR devrait atteindre 209,2 milliards de dollars.
  • Revenus mondiaux des jeux vidéo VR en 2020atteindre$22.9B.
  • Il y a plus que171 millions d'utilisateurs de réalité virtuelle.
  • Maintenant, les Américains de 78% sont habitués à utiliser la réalité virtuelleLa technologie.
  • D'ici fin 2020,Le marché mondial de la réalité virtuelle grand public atteindra 2,6 milliards de dollars.
  • Entre 2018 et 2022, pour l'indépendanceLa demande d'appareils VR augmentera plus de 16 fois.
  • 70% Les consommateurs équipés de lunettes VR ont déjà acheté des jeux dessus.
  • 14 millions d'appareils AR et VR ont été vendus en 2019.

En raison d'un certain nombre de facteurs - un matériel plus abordable, des vitesses Internet plus rapides et une population réceptive - les chiffres de croissance ont été stupéfiants au cours des 4 à 5 dernières années. Les prévisions pour les prochaines années sont encore plus redoutables.

Comme c'est le cas avec toute nouvelle technologie, les estimations provenant de différentes sources ne correspondent pas toujours. Même une année plus lente ou plus rapide que prévu pourrait forcer une révision majeure des estimations, et l'entrée d'un acteur majeur comme Apple pourrait révolutionner l'écosystème. Dans cette optique, nous sommes convaincus que ces dernières statistiques permettront de mieux cerner la croissance du marché de la réalité virtuelle, l'évolution de la perception des consommateurs et son utilité en entreprise.

Cela dit, jetons un coup d'œil aux dernières statistiques VR :

Statistiques réelles de réalité virtuelle

Alors, que réserve l'avenir au marché de la réalité virtuelle ? Les statistiques de réalité virtuelle suivantes pour 2022 illustreront cette tendance.

1. Le marché mondial de la réalité virtuelle grand public devrait atteindre 3,7 milliards de dollars d'ici la fin de 2021.

(Source : Statista)

Bien que la pandémie de COVID-19 ait nui au marché mondial de la réalité virtuelle, une reprise est attendue cette année.

Les statistiques VR pour 2021 montrent que la taille du marché de la réalité virtuelle grand public (matériel et logiciel) devrait augmenter de 1,1 milliard de dollars par rapport à 2020.

2. D'ici 2024, la Chine devrait être le pays avec les plus grandes dépenses AR/VR au monde.

(Source : IDC)

Les prévisions du marché de la réalité virtuelle suggèrent que les dépenses mondiales en AR/VR pourraient atteindre 72,8 milliards de dollars d'ici 2024. 

Il est prévu que la Chine aura les dépenses AR/VR les plus importantes la même année, atteignant 36%. Les États-Unis et l'Europe de l'Ouest suivent.

3. La demande d'appareils VR/AR continuera de croître dans les années à venir.

(Source : Statista)

Les statistiques des ventes de réalité virtuelle montrent que les expéditions mondiales d'appareils VR/AR devraient augmenter pour atteindre 68,6 millions d'unités en 2023. De plus, les ventes annuelles de casques AR et VR devraient dépasser 30 millions d'unités d'ici la fin de 2023.

4. L'industrie de l'ingénierie bénéficiera de l'adoption de la réalité virtuelle.

(Source : Swag Soft)

Selon les statistiques VR en 2022, la mise en œuvre et le développement de la VR en ingénierie peuvent réduire le temps de conception du modèle de 10% et le temps de construction de 7%. Cela conduit à une augmentation de l'efficacité globale.

5. La réalité virtuelle gagne du terrain dans le commerce électronique.

(Source : Swag Soft)

Les statistiques VR pour 2022 montrent que l'adoption de la VR dans le commerce électronique peut augmenter les conversions d'achats en ligne de 17%. En comparaison, le taux de conversion moyen pour le e-commerce est de 2%. Une expérience VR peut influencer de manière significative la décision d'achat d'un client.

6. En 2021, 17,71 personnes TP2T aux États-Unis utiliseront la réalité virtuelle.

(Source : eMarketer)

Les statistiques du marché de la réalité virtuelle prévoient que 58,9 millions et 93,3 millions de personnes aux États-Unis utiliseront la réalité virtuelle et la réalité augmentée au moins une fois par mois, respectivement, cette année. Il représente 17,71 TP2T et 28,11 TP2T de la population totale des États-Unis.

Il s'agit d'une amélioration significative par rapport à 2020 - 52,1 millions et 82,1 millions de personnes aux États-Unis utilisent la réalité augmentée et la réalité virtuelle au moins une fois par mois.

7. L'expérience utilisateur est l'un des plus grands obstacles à l'adoption de la réalité virtuelle. 

(Source : Statista)

Les statistiques d'adoption de la réalité virtuelle pour 2022 montrent que 27% des experts de l'industrie de la réalité virtuelle affirment que l'expérience utilisateur, comme le matériel encombrant et les problèmes techniques, est un obstacle à l'adoption massive de la réalité virtuelle. Le rapport a en outre révélé que 20% cite l'hésitation des clients et des entreprises comme un obstacle à l'adoption de la réalité virtuelle. De plus, les répondants de 19% ont cité le contenu médiocre fourni par l'industrie de la réalité virtuelle comme un obstacle.

8. Facebook est le plus grand fournisseur mondial de casques VR en 2020.

(Source : Finances en ligne)

En 2020, les expéditions de casques VR et AR étaient de 5,5 millions d'unités.

Les statistiques de réalité virtuelle 2020 montrent qu'au deuxième trimestre de cette année, Facebook est le leader du marché des expéditions de casques, représentant 38,71 TP2T.

Sony a suivi avec 21.9% et Pico est arrivé troisième avec 9.2%.

Statistiques du marché de la réalité virtuelle

Statistiques sur l'état actuel du marché

9. La taille du marché mondial de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle devrait être multipliée par 7,7 entre 2018 et 2022.

(Source : Statista, Greenlight Insights)

Réalité augmentéefait référence à l'image à travers la caméraEmplacementetangleLa technologie actuarielle et d'analyse d'images permet l'affichage à l'écranréalité virtuellecapable de travailler avecmonde réelscène combinée avecinteractiftechnologie (par exemple, Google Glass, Pokemon Go), tandis que VR signifie une immersion totale dans un monde simulé. La taille du marché mondial de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle était estimée à 27 milliards USD en 2018. Ce nombre semble un peu faible étant donné qu'il y aura environ 1 milliard d'utilisateurs AR rien qu'en 2020.

Cependant:

Un rapport de Greenlight Insights prédit que les revenus mondiaux de la RA et de la VR totaliseront 209 milliards de dollars en 2021. Les revenus de la réalité virtuelle représentaient environ 36% de ce total.

10. Le secteur de la consommation représentera la plus grande part des dépenses mondiales en VR et AR en 2020 (53%).

(Source : IDC,Finances en ligne)

IDC estime le marché mondial de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée en 2020 à 12 milliards de dollars.

La même source a déclaré que les dépenses les plus importantes en matière de réalité virtuelle concernaient le segment des consommateurs, à 53%.

Viennent ensuite la distribution et les services avec 15,81 TP2T, et la fabrication et les ressources avec 13,81 TP2T.

11. La part de marché mondiale de la réalité virtuelle atteindra 20,9 milliards de dollars d'ici 2025.

(la source:Finances en ligne)

Alors, combien vaut le marché de la VR ? Malheureusement, les performances médiocres de l'industrie de la réalité virtuelle en 2020 sont$6.1B.

Cela a obligé de nombreuses parties prenantes à revoir leurs prévisions. Cela dit, des rapports récents prévoient que la taille du marché mondial de la réalité virtuelle augmentera de 14,8 milliards de dollars d'ici 2025.

12. Des statistiques récentes montrent que la Chine est le plus grand dépensier AR/VR en 2020 à $5.8B.

(Source : IDC,Finances en lignee)

Les États-Unis sont arrivés en deuxième position avec 5,1 milliards de dollars, suivis de l'Europe occidentale avec 3,3 milliards de dollars.

De plus, les statistiques du marché de la réalité virtuelle montrent que la Chine représentera plus de 38% de la part mondiale de l'AR/VR en 2020. D'ici fin 2021, ce nombre passera à 56%.

13. 26 millions de casques AR et VR en 2020.

(la source:Finances en ligne, CNBC)

Considérant 2019JeuneAvec 14 millions d'appareils VR vendus, c'est une amélioration impressionnante.

14. Les ventes d'appareils VR pour smartphones diminuent d'année en année.

(Source : BAC)

L'une des principales raisons de la baisse des ventes d'appareils est le déclin de l'intérêt pour les appareils VR basés sur les smartphones. Certains d'entre eux ont plusieurs problèmes, notamment qu'ils sont lourds et prennent le téléphone pendant l'utilisation.

Cependant, les appareils autonomes comme l'Oculus Quest devraient stimuler les ventes futures. 

La société a vendu environ 1,2 million d'appareils Quest en 2020 et s'attend à ce que ses ventes montent en flèche en 2025, avec 5,6 millions qui devraient être vendus.

15. Entre 2018 et 2022, la demande d'appareils VR autonomes sera multipliée par plus de 16.

(Source : Iberdrola)

Les dernières prévisions montrent que les ventes d'appareils autonomes passeront de presque zéro en 2017 à plus de la moitié du marché total des appareils AR et VR (29 millions d'unités) en 2022. Les casques filaires qui nécessitent une connexion à un ordinateur, un smartphone ou une console de jeu pour être utilisés persisteront pendant un certain temps, avec 18 millions d'unités vendues d'ici 2022.

16. Les dépenses mondiales en contenu et applications VR devraient atteindre $3.77B en 2021.

(Source : Statista)

Selon VR Statistics, les dépenses de VR basées sur la localisation devraient augmenter de 700 millions de dollars. Les dépenses totales en contenus/applications de réalité virtuelle et en réalité virtuelle basée sur la localisation devraient passer de 2,54 milliards de dollars en 2019 à 3,77 milliards de dollars en 2021. Les dépenses en contenu et applications AR représentent près de 2,5 fois celles du contenu VR et devraient également augmenter à un rythme plus élevé.

17. Les revenus des jeux vidéo VR devraient atteindre $2.4B en 2024.

(la source:Finances en ligne)

Les statistiques VR pour 2022 évaluent les revenus des jeux VR à 1,1 milliard de dollars. Cette valeur devrait atteindre 1,6 milliard de dollars d'ici 2022 et finalement atteindre 2,4 milliards de dollars d'ici 2024.

18. En 2020, une marque de cosmétiques a réalisé une augmentation significative de ses ventes après avoir créé un filtre AR.

(Source : Finances en ligne, Big Commerce)

En 2020, une marque appelée "We Make Up" a créé un filtre AR sur Facebook qui a eu un impact étonnamment positif sur la marque.

Le CTR a augmenté de 53%. Ses ventes ont également augmenté de 28 % et la notoriété de sa marque a augmenté de 7,9 %.

19. Le jeu restera l'industrie avec le plus d'investissements dans la réalité virtuelle, mais sa part devrait diminuer.

(Source : Perkins Coie)

Selon une enquête mondiale auprès de fondateurs de startups, de dirigeants technologiques, d'investisseurs et de conseillers, les répondants de 59% pensent que le jeu dominera les investissements dans le développement de la technologie AR/VR.

Ce chiffre est déjà inférieur à celui du 78% plus tôt en 2017. Les autres grandes industries qui voient des investissements sont l'éducation, la santé et l'immobilier. La plus forte croissance est attendue dans le marketing et la publicité, la vente au détail, la fabrication et l'automobile.

20. Le nombre de startups VR a augmenté de 14% en moins d'un an.

(Source : AngelList)

Combien y a-t-il d'entreprises de réalité virtuelle ? En janvier 2020, le nombre de startups VR mondiales répertoriées sur AngelList était de 2 270, contre plus de 1 800 en mai 2018. La liste mentionne également 978 investisseurs, ce qui signifie que nombre de ces startups ont également réussi à trouver des financements importants pour développer leurs projets.

Statistiques des utilisateurs de réalité virtuelle

Nous connaissons maintenant la taille du marché. Mais à quel point les utilisateurs sont-ils enthousiastes à propos de la réalité virtuelle ?

21. Le nombre d'utilisateurs de RA aux États-Unis atteindra 95,1 millions d'ici 2022.

(Source : Finances en ligne)

Le nombre d'utilisateurs de réalité virtuelle a augmenté à un rythme étonnant au cours des six dernières années. 

Les statistiques d'adoption de la réalité virtuelle pour 2020 montrent qu'il y a 57,4 millions d'utilisateurs de réalité virtuelle et 90,9 millions d'utilisateurs de réalité augmentée aux États-Unis.

Il semble que la seule issue soit d'augmenter, car les prévisions montrent que le nombre augmentera de 37,7 millions en 2022.

22. 70% Les consommateurs équipés de casques VR ont acheté des jeux dessus.

(la source:Grafa)

Le jeu est l'utilisation la plus populaire de la réalité virtuelle par les consommateurs, ce qui se reflète également dans le nombre d'utilisateurs de réalité virtuelle qui achètent des jeux. Près de 70% de consommateurs possédant des casques VR dédiés tels que Oculus Rift, HTC Vive ou Sony Playstation VR ont acheté des jeux pour eux. Plus de la moitié des propriétaires de casques VR pour smartphones ont également acheté des jeux pour leurs téléphones de jeu.

23. Maintenant, les Américains de 78% sont familiarisés avec la technologie VR.

(Source : Greenlight Insights, GlobalWebIndex)

Il s'agit d'une amélioration significative par rapport au 45% 2015. Une autre étude démographique récente sur la réalité virtuelle réalisée par GlobalWebIndex a déclaré que les consommateurs au Royaume-Uni et aux États-Unis sont 90% plus conscients de la technologie VR.

En plus des appareils plus simples et moins chers comme Google Daydream qui arrivent sur le marché, la familiarité accrue a également été attribuée à la couverture de la réalité virtuelle dans les nouvelles.

Prêt joueur unDes films comme le Super Bowl et une partie de la visibilité VR lors d'événements comme les Jeux olympiques d'hiver ont également contribué.

24. Seuls les propriétaires d'appareils 28% VR utilisent ces appareils quotidiennement.

(Source : Greenlight Ventures)

39% a déclaré utiliser l'appareil VR une fois par semaine, 19% une fois par mois, 8% tous les six mois et 6% environ une fois par an. Cela se compare mal avec d'autres technologies telles que les smartphones, les tablettes et les ordinateurs portables.

Les scènes VR ont traditionnellement été complexes, nécessitant plusieurs câbles et contrôleurs, ou prenant beaucoup de temps à configurer, et la variété du contenu n'a pas augmenté aussi rapidement que les autres appareils. Des appareils plus simples comme l'Oculus Go peuvent résoudre certains de ces problèmes.

25. Les utilisateurs plus jeunes et masculins sont plus susceptibles d'utiliser des casques VR.

(Source : GlobalWebIndex)

Selon une étude GlobalWebIndex sur la démographie des utilisateurs de réalité virtuelle au Royaume-Uni et aux États-Unis, 35% d'utilisateurs dans la tranche d'âge 16-34 ans ont utilisé un casque VR, contre 26% dans la tranche d'âge 35-44 ans et 45-12% dans la tranche d'âge 35-44 ans. 54 groupes, tandis que les groupes 55-64 ne représentaient que 6%. En termes de genre, 30% d'hommes interrogés ont utilisé un casque VR au moins une fois, contre seulement 16% de femmes.

26. 77% des utilisateurs de réalité virtuelle veulent plus d'engagement social.

(Source : Greenlight Ventures)

Dans une enquête auprès des consommateurs, 77% des répondants qui possèdent un casque VR ont déclaré qu'ils seraient intéressés à interagir socialement avec les autres en VR. Cet intérêt se reflète également dans la tendance de la réalité virtuelle, montrant la popularité des applications qui permettent aux utilisateurs d'interagir avec d'autres utilisateurs dans un environnement virtuel. Parmi les activités sociales de réalité virtuelle qui intéressent les gens, jouer à des jeux, regarder des vidéos et la communication vidéo sont les plus importantes.

27. Les utilisateurs de 70% VR ont l'intention d'augmenter leur utilisation au cours de la prochaine année.

(Source : Greenlight Ventures)

Avec une familiarité et un contenu accrus, il semble probable que l'utilisation de la réalité virtuelle augmentera considérablement dans les mois à venir. Les utilisateurs de 38% VR ont déclaré qu'ils prévoyaient d'augmenter encore l'utilisation ; 32% ont déclaré vouloir en faire plus. Seul 7% souhaitait réduire ses dépenses en matériel VR.

28. Le coût du matériel est le plus grand obstacle à l'entrée réduisant l'adoption de la réalité virtuelle.

(Source : GlobalWebIndex)

Les utilisateurs d'appareils VR haut de gamme (54%) ont cité des coûts matériels légèrement plus élevés comme principale raison pour empêcher davantage d'utilisateurs d'adopter la VR par rapport aux utilisateurs à petit budget (48%) ou de milieu de gamme (50%). Les utilisateurs à petit budget et de milieu de gamme sont plus susceptibles de rencontrer des problèmes avec l'interface utilisateur ou la viabilité de la réalité virtuelle.

Des problèmes tels que le mal des transports dû à une utilisation prolongée ou le manque de cas d'utilisation viables ne sont pas une préoccupation majeure pour les utilisateurs d'appareils haut de gamme. Le deuxième plus grand obstacle à l'entrée est le manque de contenu suffisant pour justifier un investissement dans la réalité virtuelle.

29. Les utilisateurs de 64% VR pensent que la réalité virtuelle a le plus grand potentiel dans les jeux.

(Source : GlobalWebIndex)

Dans l'enquête sur la réalité virtuelle, près des deux tiers des utilisateurs ont identifié le jeu comme le domaine qui bénéficierait le plus de la technologie VR. Cela peut également refléter la façon dont l'industrie s'est développée jusqu'à présent, où le potentiel de la technologie dans d'autres domaines n'est pas vraiment bien connu. Les autres domaines par ordre décroissant d'attentes sont le cinéma et la télévision (52%), l'écoute des sports (42%), l'enseignement en classe (41%) et les médias sociaux (38%).

30. Les utilisateurs de la perception AR et VR de 53% pensent que la VR est plus susceptible d'entrer dans le courant dominant en premier.

(Source : GlobalWebIndex)

Étant donné que les technologies AR et VR tentent globalement de transformer les mêmes industries, la perception du public de leur potentiel relatif est un aspect intéressant à mesurer. Les statistiques de réalité virtuelle montrent également qu'une fois que les utilisateurs ont réellement essayé la réalité augmentée et la réalité virtuelle, leurs perceptions changent, les 50% estimant que la réalité augmentée est plus susceptible de se généraliser, tandis que les 47% prennent en charge la réalité virtuelle.

31. En 2020, les utilisateurs de 55% étaient satisfaits de l'expérience VR.

(Source : ReportLinker, Caijing Online)

Pour de nombreux consommateurs, la réalité de la technologie VR a été à la hauteur de la dissidence qui l'entoure. Les problèmes matériels, le manque de contenu et la faible croissance en dehors du jeu sont quelques-uns des problèmes qui font de la réalité virtuelle une mode surfaite. C'est une préoccupation particulière pour l'industrie de la réalité virtuelle grand public, qui n'a pas réussi à maintenir l'élan de la technologie.

32. Samsung est la marque la plus connue de la technologie VR.

(Source : Nielsen, ReportLinker)

Quel VR est le meilleur? Compte tenu du large éventail d'options parmi lesquelles choisir, du très bon marché Google Cardboard au haut de gamme HTC Vive et Oculus Rift, cela dépend de ce que vous voulez et du montant que vous êtes prêt à dépenser.

Cependant, le nom le plus connu dans l'espace VR est Samsung, grâce à son casque Gear VR. Il en était de même en 2017, lorsque le Samsung Gear VR était l'appareil le plus connu du grand public et des joueurs, même si la popularité de la marque semblait avoir diminué au cours des deux dernières années.

La deuxième marque la plus populaire est la PlayStation VR de Sony.

33. Davantage de professionnels envisagent la VR/AR à des fins de formation en 2021.

(Source : Finances en ligne)

Les avantages de la VR/AR sont presque illimités. La recherche montre que la formation combinée à la réalité virtuelle réduit le risque de blessures au travail43%.

Pour cette raison, les statistiques de réalité virtuelle montrent que les professionnels de 70% pensent que davantage d'entreprises utiliseront la réalité virtuelle lors de la formation des employés.

La réalité virtuelle dans l'industrie

La réalité virtuelle est disponible pour de nombreuses entreprises. Regardons quelques possibilités.

34. La société de fabrication du 43% affirme que la réalité virtuelle deviendra la norme dans son organisation au cours des trois prochaines années.

(Source : Capgemini)

Selon une enquête menée auprès d'entreprises de fabrication du monde entier, un autre 38% pense que cela deviendra une technologie courante dans leur organisation d'ici trois à cinq ans. Cependant, dans le secteur manufacturier, la réalité augmentée est considérée comme plus pertinente et plus largement mise en œuvre que la réalité virtuelle.

35. Le niveau de mise en œuvre de la réalité virtuelle dans l'industrie manufacturière est le plus élevé en Chine, atteignant 51%.

(Source : Capgemini)

En se concentrant sur la R&D, l'investissement direct et le renforcement du capital humain, les entreprises chinoises et le gouvernement chinois ont lancé une campagne pour devenir des leaders de la technologie de réalité virtuelle.

36. 82% Les entreprises mettant en œuvre la réalité augmentée/réalité virtuelle affirment que les bénéfices ont dépassé les attentes.

(Source : Capgemini)

Les avantages opérationnels de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle incluent une efficacité, une productivité et une sécurité accrues. En termes d'échelle de mise en œuvre, les statistiques de la réalité virtuelle montrent que les entreprises qui mettent en œuvre ces technologies à grande échelle sont plus susceptibles de bénéficier d'avantages opérationnels significatifs.

(Source : Capgemini)

Les autres parties de la chaîne de valeur où la RA et la VR sont principalement mises en œuvre sont la conception et l'assemblage, la formation immersive, l'inspection et l'assurance qualité. Dans le domaine de la réparation et de la maintenance, le travail effectué à l'aide de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle comprend la visualisation de vidéos de référence et de manuels numériques, l'assistance d'experts à distance, la visualisation de composants et de fonctions spécifiques derrière des barrières physiques et la superposition d'instructions étape par étape.

38. Les premiers gagnants représentent 6% de tous les expérimentateurs et implémenteurs de réalité virtuelle, mais ils gagnent plus du double par rapport aux autres entreprises.

(Source : Capgemini)

Les données de réalité virtuelle montrent clairement que les premiers gagnants sont 57% plus efficaces en moyenne, tandis que les autres entreprises sont 23% plus efficaces. Des données de comparaison similaires pour d'autres mesures sont la sécurité accrue du 55% par rapport au 23%, la productivité accrue du 52% par rapport au 21% et la complexité réduite du 47% par rapport au 19%.

39. Investir dans des équipes de R&D ou des centres d'innovation est une stratégie de premier plan pour faire évoluer les programmes AR/VR dans les entreprises manufacturières.

(Source : Capgemini)

Early Achievers et d'autres entreprises sont d'accord. Ceci est suivi par le perfectionnement des employés grâce à une formation professionnelle interne, des partenariats avec des institutions académiques et l'embauche de personnes ayant une expertise AR/VR.

40. Les consommateurs de 80% ont une attitude positive à l'égard de la stratégie VR de la marque.

(Source : Recherche Touchstone)

C'est une excellente nouvelle pour les commerçants. Fatigués des formats publicitaires traditionnels, les consommateurs souhaitent essayer de nouveaux formats publicitaires qui leur permettent de vivre des histoires de marque de manière plus intime. Ce rapport de réalité virtuelle sur le marketing montre que l'environnement est mûr pour que les spécialistes du marketing agissent rapidement pour capter l'intérêt du public.

41. Les consommateurs de 20% ont indiqué qu'une expérience VR de marque les rendrait plus positifs à propos de la marque.

(Source : Recherche Touchstone)

Seules les personnes 1% ont un avis négatif à ce sujet, tandis que le reste des consommateurs est neutre. Si vous avez un format d'annonce où 1 client sur 5 est déjà en votre faveur pour l'utilisation de ce format, vous perdez. Selon la même étude, la réalité virtuelle a également des capacités de marketing de bouche à oreille élevées, avec 81% de personnes ayant expérimenté la réalité virtuelle déclarant en avoir parlé à leurs amis.

42. Les consommateurs de 13% ont déclaré que l'expérience de réalité virtuelle les inciterait à magasiner davantage dans les magasins physiques.

(Source : Walker Sands)

Alors que les méthodes plus traditionnelles et non intensives en technologie telles que les offres d'aliments et de boissons, les expériences personnalisées et les démonstrations de produits en direct restent le principal attrait pour les clients physiques, les tendances de la réalité virtuelle suggèrent que les expériences de réalité virtuelle rattrapent leur retard en tant qu'investissement technologique. que les propriétaires d'entreprise peuvent faire Encourager les clients à dépenser plus.

43. Les marques mondiales les plus précieuses de Forbes de 75% investissent dans une forme d'expérience AR/VR.

(Source : YouVisit)

Les grandes marques rattrapent le potentiel de la réalité virtuelle. Étant donné que les données proviennent d'une étude de 2015, le nombre de ces expériences, qui peuvent être destinées aux consommateurs ou aux employés, est probablement beaucoup plus élevé.

44. 13% des personnes qui vivent des vacances en réalité virtuelle continuent à réserver des voyages ou à entrer en contact avec des entreprises hôtelières.

(Source : YouVisit)

Le rendu expérientiel réaliste encourage également les consommateurs à dépenser de l'argent pour découvrir la vraie affaire. Les statistiques VR similaires incluent :

  • La réalité virtuelle de Thomas Cook augmente les revenus des tournées à New Yorkaugmenté de 190%.
  • Les clients de Marriott au 51% après que Marriott leur ait montré des récits de voyage en réalité virtuelle d'autres endroitsExprimez votre intérêt à voyager dans plus d'hôtels de la chaîne.

(Source : Caijing Online, Intelligence Artillerie)

Il semble que de plus en plus d'Américains utiliseront bientôt la réalité virtuelle. 

D'ici 2023, 251 internautes TP2T utiliseront la réalité virtuelle aux États-Unis, ce qui équivaut à environ 70,2 millions de personnes.

en conclusion

Pour nous tous, un monde VR n'est pas encore arrivé. L'idée générale de la réalité virtuelle est encore nouvelle sur le marché grand public, et on ne sait pas si le public l'adoptera. Mais l'industrie est en pleine croissance et des choses incroyables sont inévitables.

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