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45 estadísticas de realidad virtual que sacudirán el mercado en 2022

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realidad virtuales un término general para varias experiencias generadas por computadora que tienen lugar en entornos simulados y ha sido un tema de interés para los entusiastas de la tecnología (y los fanáticos de la ciencia ficción) durante años. Como muestran estas estadísticas de realidad virtual que leerá, la tecnología ya está ganando popularidad entre los consumidores y las empresas.

Estadísticas reveladoras de realidad virtual

  • Para 2022, el mundo y Se espera que el mercado crezca a $ 209,2 mil millones.
  • Ingresos globales de videojuegos de realidad virtual en 2020lograr$22.9B.
  • Hay mas que171 millones de usuarios de RV.
  • Ahora los estadounidenses 78% están acostumbrados a usar VRtecnología.
  • A finales de 2020,El mercado mundial de RV de consumo alcanzará los 2600 millones de dólares.
  • Entre 2018 y 2022, por la independenciaLa demanda de dispositivos de realidad virtual crecerá más de 16 veces.
  • 70% Los consumidores con anteojos VR ya han comprado juegos en ellos.
  • Se vendieron 14 millones de dispositivos AR y VR en 2019.

Debido a una serie de factores (hardware más asequible, velocidades de Internet más rápidas y una población receptiva), las cifras de crecimiento han sido asombrosas en los últimos 4 o 5 años. Las predicciones para los próximos años son aún más formidables.

Como sucede con cualquier nueva tecnología, las estimaciones de diferentes fuentes no siempre coinciden. Incluso un año más lento o más rápido de lo esperado podría forzar una revisión importante de las estimaciones, y la entrada de un jugador importante como Apple podría revolucionar el ecosistema. Con esto en mente, estamos seguros de que estas últimas estadísticas ayudarán a brindar una imagen más clara del crecimiento del mercado de la realidad virtual, los cambios en la percepción del consumidor y su utilidad en los negocios.

Dicho esto, echemos un vistazo a las últimas estadísticas de realidad virtual:

Real Estadísticas de Realidad Virtual

Entonces, ¿qué le depara el futuro al mercado de la realidad virtual? Las siguientes estadísticas de realidad virtual para 2022 ilustrarán esta tendencia.

1. Se espera que el mercado global de realidad virtual para el consumidor alcance los $ 3.7 mil millones para fines de 2021.

(Fuente: Statista)

Aunque la pandemia de COVID-19 ha afectado al mercado global de RV, se espera una recuperación este año.

Las estadísticas de realidad virtual para 2021 muestran que se espera que el tamaño del mercado de realidad virtual de consumo (hardware y software) aumente en $ 1.1 mil millones en comparación con 2020.

2. Para 2024, se espera que China sea el país con el mayor gasto en AR/VR del mundo.

(Fuente: IDC)

Las previsiones del mercado muestran que el gasto global en AR/VR podría alcanzar los 72 800 millones de dólares para 2024. 

Se predice que China tendrá el gasto AR/VR más significativo en el mismo año, alcanzando 36%. Le siguen Estados Unidos y Europa Occidental.

3. La demanda de dispositivos VR/AR seguirá creciendo en los próximos años.

(Fuente: Statista)

Las estadísticas de ventas de realidad virtual muestran que se espera que los envíos globales de dispositivos VR/AR aumenten a 68,6 millones de unidades en 2023. Además, se espera que las ventas anuales de auriculares AR y VR superen los 30 millones de unidades para fines de 2023.

4. La industria de la ingeniería se beneficiará de la adopción de la realidad virtual.

(Fuente: botín suave)

Según las estadísticas de realidad virtual en 2022, la implementación y el desarrollo de la realidad virtual en ingeniería pueden reducir el tiempo de diseño del modelo en 10% y el tiempo de construcción en 7%. Esto conduce a un aumento en la eficiencia general.

5. La realidad virtual está ganando terreno en el comercio electrónico.

(Fuente: botín suave)

Las estadísticas de realidad virtual para 2022 muestran que la adopción de la realidad virtual en el comercio electrónico puede aumentar las conversiones de compras en línea en 17%. En comparación, la tasa de conversión promedio para el comercio electrónico es 2%. Una experiencia de realidad virtual puede influir significativamente en la decisión de compra de un cliente.

6. En 2021, 17,71 TP2T de personas en los EE. UU. utilizarán la realidad virtual.

(Fuente: eMarketer)

Las estadísticas del mercado de realidad virtual predicen que 58,9 millones y 93,3 millones de personas en los EE. UU. utilizarán VR y AR al menos una vez al mes, respectivamente, este año. Representa 17.7% y 28.1% de la población total de EE. UU.

Esta es una mejora significativa desde donde estamos en 2020: 52,1 millones y 82,1 millones de personas en los EE. UU. usan AR y VR al menos una vez al mes.

7. La experiencia del usuario es una de las mayores barreras para la adopción de la realidad virtual. 

(Fuente: Statista)

Las estadísticas de adopción de VR para 2022 muestran que 27% de expertos de la industria de VR afirman que la experiencia del usuario, como hardware voluminoso y fallas técnicas, es una barrera para la adopción masiva de VR. El informe reveló además que 20% cita la vacilación de los clientes y las empresas como una barrera para adoptar la realidad virtual. Además, los encuestados de 19% mencionaron el contenido deficiente proporcionado por la industria de la realidad virtual como un obstáculo.

8. Facebook es el mayor proveedor mundial de auriculares VR en 2020.

(Fuente: Finanzas en línea)

En 2020, los envíos de auriculares VR y AR fueron de 5,5 millones de unidades.

Las estadísticas de realidad virtual de 2020 muestran que, a partir del segundo trimestre de este año, Facebook es el líder del mercado en envíos de auriculares, con 38,71 TP2T.

Sony siguió con 21.9% y Pico quedó en tercer lugar con 9.2%.

Estadísticas del mercado de la realidad virtual

Estadísticas sobre el estado actual del mercado

9. Se espera que el tamaño del mercado mundial de AR y VR crezca 7,7 veces entre 2018 y 2022.

(Fuente: Statista, Greenlight Insights)

Realidad aumentadase refiere a la imagen a través de la cámaraUbicaciónyánguloLa tecnología de análisis actuarial y de imágenes permite la visualización en pantallarealidad virtualcapaz de trabajar conmundo realescena combinada coninteractivotecnología (por ejemplo, Google Glass, Pokemon Go), mientras que VR significa inmersión total en un mundo simulado. El tamaño del mercado global de realidad aumentada y realidad virtual se estimó en USD 27 mil millones en 2018. Ese número parece un poco pequeño considerando que habrá alrededor de mil millones de usuarios de AR solo en 2020.

Sin embargo:

Un informe de Greenlight Insights predice que los ingresos globales de AR y VR ascenderán a $ 209 mil millones en 2021. Los ingresos de VR representaron alrededor de 36% de este total.

10. El sector de consumo representará la mayor parte del gasto mundial en realidad virtual y realidad aumentada en 2020 (53%).

(Fuente: IDC,Finanzas en línea)

IDC estima que el mercado global de realidad virtual y realidad aumentada en 2020 será de $12 mil millones.

La misma fuente dijo que el mayor gasto en realidad virtual estaba en el segmento de consumidores, con 53%.

Le sigue distribución y servicios con 15,8%, y fabricación y recursos con 13,8%.

11. La cuota de mercado mundial de la realidad virtual alcanzará los 20 900 millones de dólares para 2025.

(fuente:Finanzas en línea)

Entonces, ¿cuánto vale el mercado de la realidad virtual? Desafortunadamente, el lento desempeño de la industria de la RV en 2020 es$6.1B.

Esto obligó a muchas partes interesadas a revisar sus pronósticos. Dicho esto, informes recientes predicen que el tamaño del mercado mundial de realidad virtual aumentará en 14 800 millones de dólares para 2025.

12. Estadísticas recientes muestran que China es el mayor gastador de AR/VR en 2020 con $5.8B.

(Fuente: IDC,Finanzas en líneami)

Estados Unidos ocupó el segundo lugar con 5100 millones de dólares, seguido de Europa Occidental con 3300 millones de dólares.

No solo eso, las estadísticas del mercado de realidad virtual muestran que China representará más de 38% de la participación global de AR/VR en 2020. Para fines de 2021, este número aumentará a 56%.

13. 26 millones de auriculares AR y VR en 2020.

(fuente:Finanzas en línea, CNBC)

Considerando 2019jovenCon 14 millones de dispositivos VR vendidos, es una mejora impresionante.

14. Las ventas de dispositivos de realidad virtual para teléfonos inteligentes están disminuyendo año tras año.

(Fuente: IBC)

Una razón importante de la disminución de las ventas de dispositivos es la disminución del interés en los dispositivos de realidad virtual basados en teléfonos inteligentes. Algunos de estos tienen varios problemas, incluido que son pesados y ocupan el teléfono durante el uso.

Sin embargo, se espera que los dispositivos independientes como Oculus Quest impulsen las ventas futuras. 

La compañía vendió aproximadamente 1,2 millones de dispositivos Quest en 2020 y espera que sus ventas se disparen en 2025, con 5,6 millones previstos para la venta.

15. Entre 2018 y 2022, la demanda de dispositivos de realidad virtual independientes crecerá más de 16 veces.

(Fuente: Iberdrola)

El pronóstico más reciente muestra que las ventas de dispositivos independientes crecerán de casi cero en 2017 a más de la mitad del mercado total de dispositivos AR y VR (29 millones de unidades) en 2022. Los auriculares con cable que requieren una conexión a una computadora, teléfono inteligente o consola de juegos para usar persistirán por un tiempo, con 18 millones de unidades vendidas para 2022.

16. Se espera que el gasto global en contenido y aplicaciones de realidad virtual alcance los $3.77B en 2021.

(Fuente: Statista)

Según las estadísticas de VR, se espera que el gasto en VR basado en la ubicación aumente en $ 700 millones. Se espera que el gasto total en contenido/aplicaciones de realidad virtual y realidad virtual basada en la ubicación aumente de $2540 millones en 2019 a $3770 millones en 2021. El gasto en contenido y aplicaciones AR es casi 2,5 veces mayor que el contenido VR y se espera que también crezca a un ritmo mayor.

17. Se espera que los ingresos por videojuegos de realidad virtual alcancen $2.4B en 2024.

(fuente:Finanzas en línea)

Las estadísticas de realidad virtual para 2022 sitúan los ingresos de los juegos de realidad virtual en 1100 millones de dólares. Se espera que este valor crezca a $ 1.6 mil millones para 2022 y eventualmente alcance $ 2.4 mil millones para 2024.

18. En 2020, una marca de cosméticos logró un aumento significativo en las ventas después de crear un filtro AR.

(Fuente: Finances Online, Big Commerce)

En 2020, una marca llamada "We Make Up" creó un filtro AR en Facebook que tuvo un impacto sorprendentemente positivo en la marca.

El CTR subió 53%. Sus ventas también aumentaron un 28 por ciento y el conocimiento de su marca aumentó un 7,9 por ciento.

19. Los juegos seguirán siendo la industria con la mayor inversión en realidad virtual, pero se espera que su participación disminuya.

(Fuente: Perkins Coie)

Según una encuesta global de fundadores de empresas emergentes, ejecutivos de tecnología, inversores y asesores, los encuestados de 59% creen que los juegos dominarán la inversión en el desarrollo de tecnología AR/VR.

Esta cifra ya es inferior a la del 78% de principios de 2017. Otras industrias importantes que ven inversiones son la educación, la atención médica y los bienes raíces. El mayor crecimiento se espera en marketing y publicidad, comercio minorista, manufactura y automotriz.

20. El número de nuevas empresas de realidad virtual ha crecido en 14% en menos de un año.

(Fuente: AngelList)

¿Cuántas empresas de realidad virtual hay? A partir de enero de 2020, la cantidad de nuevas empresas de realidad virtual globales que figuran en AngelList fue de 2270, frente a más de 1800 en mayo de 2018. La lista también menciona 978 inversores, lo que significa que muchas de estas startups también han logrado encontrar una importante financiación para desarrollar sus proyectos.

Estadísticas de usuarios de realidad virtual

Ahora sabemos el tamaño del mercado. Pero, ¿qué tan entusiasmados están los usuarios con la realidad virtual?

21. El número de usuarios de AR en los EE. UU. alcanzará los 95,1 millones para 2022.

(Fuente: Finanzas en línea)

El número de usuarios de realidad virtual ha crecido a un ritmo asombroso en los últimos seis años. 

Las estadísticas de adopción de VR para 2020 muestran que hay 57,4 millones de usuarios de VR y 90,9 millones de usuarios de AR en los EE. UU.

Parece que la única salida es aumentar, ya que las previsiones muestran que el número aumentará en 37,7 millones en 2022.

22. 70% Los consumidores con auriculares VR compraron juegos en ellos.

(fuente:grafa)

Los juegos son el uso más popular de la realidad virtual por parte de los consumidores, lo que también se refleja en la cantidad de usuarios de realidad virtual que compran juegos. Casi el 70% de los consumidores que poseen auriculares VR dedicados como Oculus Rift, HTC Vive o Sony Playstation VR han comprado juegos para ellos. Más de la mitad de los propietarios de auriculares VR para teléfonos inteligentes también han comprado juegos para sus teléfonos para juegos.

23. Ahora los estadounidenses 78% están familiarizados con la tecnología VR.

(Fuente: Greenlight Insights, GlobalWebIndex)

Esta es una mejora significativa con respecto al 45% 2015. Otro estudio demográfico de realidad virtual reciente realizado por GlobalWebIndex dijo que los consumidores en el Reino Unido y EE. UU. son 90% más conscientes de la tecnología VR.

Además de dispositivos más simples y económicos como Google Daydream que llegan al mercado, la mayor familiaridad también se ha atribuido a la cobertura de VR en las noticias.

Listo jugador unoPelículas como el Super Bowl y parte de la visibilidad de realidad virtual en eventos como los Juegos Olímpicos de Invierno también contribuyeron.

24. Solo los propietarios de dispositivos VR 28% usan estos dispositivos a diario.

(Fuente: Greenlight Ventures)

39% dijo que usaban el dispositivo VR una vez a la semana, 19% una vez al mes, 8% cada seis meses y 6% aproximadamente una vez al año. Esto se compara mal con otras tecnologías como teléfonos inteligentes, tabletas y computadoras portátiles.

Las escenas de realidad virtual han sido tradicionalmente complejas, requerían múltiples cables y controladores, o su configuración requería mucho tiempo, y la variedad de contenido no ha crecido tan rápido como otros dispositivos. Dispositivos más simples como Oculus Go pueden resolver algunos de estos problemas.

25. Es más probable que los usuarios más jóvenes y hombres usen auriculares VR.

(Fuente: GlobalWebIndex)

Según un estudio de GlobalWebIndex sobre datos demográficos de usuarios de realidad virtual en el Reino Unido y EE. UU., 35% de usuarios en el grupo de edad de 16 a 34 años han usado un visor de realidad virtual, en comparación con 26% en el grupo de edad de 35 a 44 años y 45-12% en el grupo de edad de 35 a 44 años. grupo 54 grupos, mientras que los grupos 55-64 solo representaron 6%. En términos de género, el 30% de los hombres encuestados ha usado un visor de realidad virtual al menos una vez, en comparación con solo el 16% de las mujeres.

26. 77% de los usuarios de VR quieren más compromiso social.

(Fuente: Greenlight Ventures)

En una encuesta de consumidores, 77% de los encuestados que poseen un auricular VR dijeron que estarían interesados en interactuar socialmente con otros en VR. Este interés también se refleja en la tendencia de la realidad virtual, que muestra la popularidad de las aplicaciones que permiten a los usuarios interactuar con otros usuarios en un entorno virtual. Entre las actividades sociales de realidad virtual que interesan a las personas, los juegos, la visualización de videos y la comunicación por video ocupan los primeros lugares.

27. Los usuarios de 70% VR tienen la intención de aumentar el uso en el próximo año.

(Fuente: Greenlight Ventures)

Con una mayor familiaridad y contenido, parece probable que el uso de la realidad virtual aumente significativamente en los próximos meses. Los usuarios de 38% VR dijeron que planean aumentar aún más el uso; los usuarios de 32% dijeron que quieren hacer más. Solo 7% quería reducir sus gastos en equipos de realidad virtual.

28. El costo del hardware es la mayor barrera de entrada que reduce la adopción de la realidad virtual.

(Fuente: GlobalWebIndex)

Los usuarios de dispositivos de realidad virtual de gama alta (54%) citaron los costos de hardware ligeramente más altos como la razón principal para evitar que más usuarios adopten la realidad virtual en comparación con los usuarios de presupuesto (48%) o de rango medio (50%). Es más probable que los usuarios de presupuesto y de rango medio encuentren problemas con la interfaz de usuario o la viabilidad de la realidad virtual.

Problemas como el mareo por uso prolongado o la falta de casos de uso viables no son una preocupación importante para los usuarios de dispositivos de alta gama. La segunda mayor barrera de entrada es la falta de contenido suficiente para justificar la inversión en realidad virtual.

29. Los usuarios de 64% VR creen que la VR tiene el mayor potencial en los juegos.

(Fuente: GlobalWebIndex)

En la encuesta de realidad virtual, casi dos tercios de los usuarios identificaron los juegos como el área que más se beneficiaría de la tecnología VR. También puede reflejar cómo se ha desarrollado la industria hasta ahora, donde el potencial de la tecnología en otras áreas no se conoce muy bien. Otras áreas en orden descendente de expectativas son cine y televisión (52%), visualización de deportes (42%), educación en el aula (41%) y redes sociales (38%).

30. Los usuarios de percepción de AR y VR de 53% creen que es más probable que la VR entre primero en la corriente principal.

(Fuente: GlobalWebIndex)

Dado que las tecnologías AR y VR están tratando de transformar las mismas industrias, la percepción pública de su potencial relativo es un aspecto interesante para medir. Las estadísticas de realidad virtual también muestran que una vez que los usuarios realmente prueban AR y VR, sus percepciones cambian, y los 50% creen que es más probable que AR se generalice, mientras que los 47% admiten VR.

31. En 2020, los usuarios de 55% estaban satisfechos con la experiencia de realidad virtual.

(Fuente: ReportLinker, Caijing Online)

Para muchos consumidores, la realidad de la tecnología VR ha estado a la altura de la disidencia a su alrededor. Los problemas de hardware, la falta de contenido y el bajo crecimiento fuera de los juegos son algunos de los problemas que hacen que la realidad virtual sea una moda sobrevalorada. Esta es una preocupación particular para la industria de la realidad virtual de consumo, que no ha logrado mantener el impulso de la tecnología.

32. Samsung es la marca más conocida en tecnología VR.

(Fuente: Nielsen, ReportLinker)

¿Qué realidad virtual es la mejor? Dada la amplia gama de opciones para elegir, desde Google Cardboard, que es muy económico, hasta HTC Vive y Oculus Rift, todo depende de lo que quieras y de cuánto estés dispuesto a gastar.

Sin embargo, el nombre más conocido en el espacio de la realidad virtual es Samsung, gracias a sus auriculares Gear VR. Lo mismo sucedió en 2017, cuando Samsung Gear VR era el dispositivo más conocido entre la población general y los jugadores, aunque la popularidad de la marca parecía haber disminuido en los últimos dos años.

La siguiente marca más popular es PlayStation VR de Sony.

33. Más profesionales están considerando VR/AR con fines de capacitación en 2021.

(Fuente: Finanzas en línea)

Los beneficios de VR/AR son casi ilimitados. La investigación muestra que el entrenamiento combinado con VR reduce el riesgo de lesiones en el lugar de trabajo43%.

Por esta razón, las estadísticas de realidad virtual muestran que los profesionales de 70% creen que más empresas utilizarán la realidad virtual al capacitar a los empleados.

Realidad Virtual en la Industria

La realidad virtual está disponible para muchas empresas. Veamos algunas posibilidades.

34. La empresa fabricante del 43% dice que la realidad virtual se convertirá en la corriente principal de su organización en los próximos tres años.

(Fuente: Capgemini)

Según una encuesta de empresas de fabricación de todo el mundo, otro 38% cree que se convertirá en una tecnología principal en su organización dentro de tres a cinco años. Sin embargo, en la fabricación, AR se considera más relevante y más ampliamente implementado que VR.

35. El nivel de implementación de VR en la industria manufacturera es el más alto en China, alcanzando 51%.

(Fuente: Capgemini)

Al centrarse en la I+D, la inversión directa y la creación de capital humano, las empresas chinas y el gobierno chino han lanzado una campaña para convertirse en líderes en tecnología de realidad virtual.

36. 82% Las empresas que implementan AR/VR dicen que las ganancias superaron las expectativas.

(Fuente: Capgemini)

Los beneficios operativos de AR y VR incluyen una mayor eficiencia, productividad y seguridad. En términos de escala de implementación, las estadísticas de realidad virtual muestran que las empresas que implementan estas tecnologías a escala tienen más probabilidades de experimentar beneficios operativos significativos.

(Fuente: Capgemini)

Otras partes de la cadena de valor donde se implementan principalmente AR y VR son el diseño y el ensamblaje, la capacitación inmersiva y la inspección y control de calidad. En reparación y mantenimiento, el trabajo realizado con AR y VR incluye ver videos de referencia y manuales digitales, asistencia remota de expertos, visualización de componentes y funciones específicos detrás de barreras físicas y superposiciones de instrucciones paso a paso.

38. Los primeros ganadores representan el 6% de todos los experimentadores e implementadores de realidad virtual, pero ganan más del doble en comparación con otras empresas.

(Fuente: Capgemini)

Los datos de realidad virtual muestran claramente que los primeros ganadores son 57% más eficientes en promedio, mientras que otras empresas son 23% más eficientes. Datos de comparación similares para otras métricas son la mayor seguridad de 55% frente a 23%, la mayor productividad de 52% frente a 21% y la menor complejidad de 47% frente a 19%.

39. Invertir en equipos de I+D o centros de innovación es una estrategia principal para escalar los programas AR/VR en las empresas manufactureras.

(Fuente: Capgemini)

Early Achievers y otras empresas están de acuerdo. A esto le sigue la mejora de las habilidades de los empleados a través de la capacitación profesional interna, la asociación con instituciones académicas y la contratación de personas con experiencia en AR/VR.

40. Los consumidores de 80% tienen una actitud positiva hacia experimentar la estrategia de realidad virtual de la marca.

(Fuente: Touchstone Research)

Esta es una gran noticia para los vendedores. Cansados de los formatos de anuncios tradicionales, los consumidores están ansiosos por probar nuevos formatos de anuncios que les permitan experimentar las historias de la marca de una manera más íntima. Este informe de realidad virtual sobre marketing muestra que el entorno está maduro para que los especialistas en marketing actúen rápidamente para captar el interés de la audiencia.

41. Los consumidores en 20% indicaron que una experiencia de RV de marca los haría sentir más positivos acerca de la marca.

(Fuente: Touchstone Research)

Solo las personas 1% se sienten negativas al respecto, mientras que el resto de consumidores son neutrales. Si tiene un formato de anuncio en el que 1 de cada 5 clientes ya está a su favor por usar ese formato, pierde. Según el mismo estudio, la realidad virtual también tiene una alta capacidad de marketing de boca en boca, con 81% de personas que han experimentado la realidad virtual informando que se lo han contado a sus amigos.

42. Los consumidores de 13% dijeron que la experiencia de realidad virtual los impulsará a comprar más en tiendas físicas.

(Fuente: Walker Sands)

Si bien los métodos más tradicionales y que no requieren mucha tecnología, como las ofertas de alimentos y bebidas, las experiencias personalizadas y las demostraciones de productos en vivo, siguen siendo el principal atractivo para los clientes tradicionales, las tendencias de realidad virtual sugieren que las experiencias de realidad virtual se están poniendo al día como una inversión en tecnología. que los dueños de negocios pueden hacer Anime a los clientes a gastar más.

43. Las marcas globales más valiosas de Forbes de 75% invierten en algún tipo de experiencia AR/VR.

(Fuente: YouVisit)

Las marcas líderes se están poniendo al día con el potencial de la realidad virtual. Teniendo en cuenta que los datos provienen de un estudio de 2015, es probable que la cantidad de estas experiencias, que pueden estar dirigidas a consumidores o empleados, sea mucho mayor.

44. 13% de personas que experimentan vacaciones en realidad virtual continúan reservando viajes o poniéndose en contacto con compañías hoteleras.

(Fuente: YouVisit)

La representación experiencial realista también alienta a los consumidores a gastar dinero para experimentar el trato real. Las estadísticas similares de VR incluyen:

  • La realidad virtual de Thomas Cook aumenta los ingresos de la gira por Nueva Yorkaumentado en 190%.
  • Clientes de Marriott en 51% después de que Marriott les mostrara historias de viajes de realidad virtual de otros lugaresExpresar interés en viajar a más hoteles de la cadena.

(Fuente: Caijing Online, Artillery Intelligence)

Parece que cada vez más estadounidenses usarán la realidad virtual pronto. 

Para 2023, los usuarios de Internet 25% usarán VR en los EE. UU., lo que equivale a alrededor de 70,2 millones de personas.

En conclusión

Para todos nosotros, un mundo de realidad virtual aún no ha sucedido. La idea general de la realidad virtual aún es nueva para el mercado principal, y aún no está claro si el público la aceptará. Pero la industria está creciendo y es probable que sucedan cosas asombrosas.

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