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バーチャルリアリティ体験

2022年に市場を揺るがす45のバーチャルリアリティ統計

沿って

バーチャルリアリティは、シミュレートされた環境で行われるさまざまなコンピューター生成エクスペリエンスの総称であり、長年にわたって技術愛好家(およびSFファン)が関心を持っているトピックです。あなたが読むこれらのバーチャルリアリティ統計が示すように、テクノロジーはすでに消費者と企業の間で人気を集めています

目を見張るようなバーチャルリアリティ統計

  • 2022年までに、グローバル 市場は2,092億ドルに成長すると予想されています。
  • 2020年のグローバルVRビデオゲームの収益成し遂げる$22.9B。
  • 以上のものがあります1億7100万人のVRユーザー。
  • 現在、78%のアメリカ人はVRの使用に慣れていますテクノロジー。
  • 2020年の終わりまでに、世界の消費者向けVR市場は26億ドルに達するでしょう。
  • 2018年から2022年の間、独立のためにVRデバイスの需要は16倍以上に成長します。
  • 70% VRメガネを使用している消費者は、すでにゲームを購入しています。
  • 2019年には1400万台のARおよびVRデバイスが販売されました。

より手頃な価格のハードウェア、より高速なインターネット速度、そして受容的な大衆など、多くの要因のために、成長の数字は過去4〜5年間で驚異的です。今後数年間の予測はさらに恐ろしいものです。

新しいテクノロジーの場合と同様に、さまざまなソースからの見積もりが常に一致するとは限りません。予想よりも1年遅い、または速いパフォーマンスでさえ、見積もりの大幅な修正を余儀なくされる可能性があり、Appleのような主要なプレーヤーの参入はエコシステムに革命をもたらす可能性があります。このことを念頭に置いて、これらの最新の統計は、仮想現実市場の成長、消費者の認識の変化、およびビジネスにおけるその有用性のより明確な全体像を提供するのに役立つと確信しています。

そうは言っても、最新のVR統計を見てみましょう。

リアルバーチャルリアリティ統計

では、VR市場の将来はどうなるのでしょうか。次の2022年のバーチャルリアリティ統計は、この傾向を示しています。

1.世界の消費者向けVR市場は、2021年末までに37億ドルに達すると予想されています。

(出典:Statista)

COVID-19のパンデミックは、世界のVR市場に打撃を与えましたが、今年は回復が見込まれています。

2021年のVR統計によると、消費者向けバーチャルリアリティ(ハードウェアとソフトウェア)の市場規模は、2020年と比較して11億ドル増加すると予想されています。

2. 2024年までに、中国は世界で最大のAR/VR支出国になると予想されています。

(出典:IDC)

市場予測によると、AR/VR への世界的な支出は 2024 年までに 728 億ドルに達する可能性があります。 

中国は同じ年に最も重要なAR/VR支出を持ち、36%に達すると予測されています。米国と西ヨーロッパがそれに続きます。

3. VR / ARデバイスの需要は、今後数年間で成長し続けるでしょう。

(出典:Statista)

バーチャルリアリティの販売統計によると、世界のVR/ARデバイスの出荷台数は2023年に6,860万台に増加すると予想されています。さらに、ARおよびVRヘッドセットの年間販売台数は、2023年末までに3,000万台を超えると予想されています。

4.エンジニアリング業界はVRの採用から恩恵を受けるでしょう。

(出典:Swag Soft)

2022年のVR統計によると、エンジニアリングにおけるVRの実装と開発により、モデルの設計時間が10%短縮され、構築時間が7%短縮されます。これにより、全体的な効率が向上します。

5.VRはeコマースで着実に進んでいます。

(出典:Swag Soft)

2022年のVR統計によると、eコマースでVRを採用すると、オンラインショッピングのコンバージョンが17%増加する可能性があります。比較すると、eコマースの平均コンバージョン率は2%です。 VR体験は、顧客の購入決定に大きな影響を与える可能性があります。

6. 2021年には、米国の17.7%の人々がVRを使用するようになります。

(出典:eMarketer)

バーチャルリアリティ市場の統計によると、今年は米国で5,890万人と9,330万人がそれぞれ少なくとも月に1回VRとARを使用する予定です。これは、米国の総人口の17.7%と28.1%を占めています。

これは、2020年の時点からの大幅な改善です。米国では5,210万人と8,210万人が、少なくとも月に1回はARとVRを使用しています。

7.ユーザーエクスペリエンスは、VR採用の最大の障壁の1つです。 

(出典:Statista)

2022年のVR採用統計は、VR業界の専門家の27%が、かさばるハードウェアや技術的な不具合などのユーザーエクスペリエンスが、VRの大量採用の障壁であると主張していることを示しています。レポートはさらに、20%がVRを採用する際の障壁として顧客や企業による躊躇を挙げていることを明らかにしました。さらに、19%の回答者は、VR業界が提供する不十分なコンテンツを障害として挙げています。

8. Facebookは、2020年のVRヘッドセットの世界最大のサプライヤーです。

(出典:Finances Online)

2020年のVRおよびARヘッドセットの出荷台数は550万台でした。

2020年のバーチャルリアリティ統計によると、今年の第2四半期の時点で、Facebookはヘッドセット出荷のマーケットリーダーであり、38.7%を占めています。

ソニーは21.9%で続き、ピコは9.2%で3位になりました。

バーチャルリアリティ市場統計

市場の現状に関する統計

9.世界のARおよびVRの市場規模は、2018年から2022年の間に7.7倍に成長すると予想されています。

(出典:Statista、Greenlight Insights)

拡張現実カメラを通しての画像を指します位置角度保険数理および画像分析技術により、画面上での使用が可能になりますバーチャルリアリティで作業することができます現実の世界と組み合わせるシーン相互の作用テクノロジー(Google Glass、Pokemon Goなど)、VRはシミュレートされた世界に完全に没頭することを意味します。世界の拡張現実と仮想現実の市場規模は、2018年に270億米ドルと推定されました。 2020年には約10億人のARユーザーがいることを考えると、その数は少し少ないようです。

でも:

Greenlight Insightsのレポートによると、2021年の世界のARおよびVRの収益は合計2,090億ドルになると予測されています。 VR収入はこの合計の約36%を占めました。

10.消費者セクターは、2020年の世界のVRおよびAR支出の最大のシェアを占めるでしょう(53%)。

(出典:IDC、オンラインの財政)。

IDCは、2020年の世界のVRおよびAR市場を120億ドルと見積もっています。

同じ情報筋によると、最大のVR支出は、53%の消費者セグメントでした。

続いて、15.8%による流通とサービス、13.8%による製造とリソースが続きます。

11. VRの世界市場シェアは、2025年までに209億ドルに達するでしょう。

(ソース:オンラインの財政)。

では、VR市場の価値はいくらですか?残念ながら、2020年のVR業界のパフォーマンスの低迷は$6.1B。

これにより、多くの利害関係者は予測を修正せざるを得なくなりました。とはいえ、最近のレポートでは、世界のバーチャルリアリティ市場の規模は2025年までに148億ドル増加すると予測しています。

12.最近の統計によると、中国は2020年の$5.8Bで最大のAR/VR支出者です。

(出典:IDC、オンラインの財政e)

2番目に米国が51億ドルで、西ヨーロッパが33億ドルで続いています。

それだけでなく、仮想現実市場の統計は、中国が2020年に世界のAR/VRシェアの38%以上を占めることを示しています。 2021年の終わりまでに、この数は56%に増加します。

13.2020年に2600万台のARおよびVRヘッドセット。

(ソース:オンラインの財政、CNBC)

2019年を考える若い1,400万台のVRデバイスが販売されたことで、これは目覚ましい進歩です。

14.スマートフォンVR機器の売上は年々減少しています。

(出典:IBC)

デバイスの売上が減少した大きな理由は、スマートフォンベースのVRデバイスへの関心が低下していることです。これらのいくつかは、それらが重く、使用中に電話を取り上げるなど、いくつかの問題があります。

ただし、Oculus Questのようなスタンドアロンデバイスは、将来の売上を促進すると予想されます。 

同社は2020年に推定120万台のQuestデバイスを販売し、2025年には560万台の販売が見込まれており、売上は急増すると見込んでいます。

15. 2018年から2022年の間に、スタンドアロンVRデバイスの需要は16倍以上に増加します。

(出典:イベルドローラ)

最新の予測によると、スタンドアロンデバイスの売上は2017年のほぼゼロから2022年にはARおよびVRデバイス市場全体(2900万台)の半分以上に成長するでしょう。使用するためにコンピューター、スマートフォン、またはゲーム機への接続を必要とするテザーヘッドセットはしばらくの間存続し、2022年までに1800万台が販売されます。

16. VRコンテンツとアプリケーションへの世界的な支出は、2021年に$3.77Bに達すると予想されています。

(出典:Statista)

VR統計によると、ロケーションベースのVR支出は7億ドル増加すると予想されています。 VRコンテンツ/アプリケーションとロケーションベースのVRへの総支出は、2019年の25億4000万ドルから2021年には37億7000万ドルに増加すると予想されています。 ARコンテンツとアプリへの支出はVRコンテンツの約2.5倍であり、より高いペースで成長すると予想されます。

17. VRビデオゲームの収益は、2024年に$2.4Bに達すると予想されています。

(ソース:オンラインの財政)。

2022年のVR統計では、VRゲームの収益は11億ドルになります。この価値は2022年までに16億ドルに成長し、最終的には2024年までに24億ドルに達すると予想されています。

18. 2020年、化粧品ブランドはARフィルターを作成した後、大幅な売上増を達成しました。

(出典:Finances Online、Big Commerce)

2020年に、「We Make Up」というブランドが、Facebook上にARフィルターを作成しました。これは、ブランドに驚くほどプラスの影響を与えました。

CTRは53%上昇しました。売上高も28%増加し、ブランド認知度は7.9%増加しました。

19.ゲームは、VRへの投資が最も多い業界であり続けますが、そのシェアは低下すると予想されます。

(出典:パーキンス・コイ)

スタートアップの創設者、技術幹部、投資家、アドバイザーを対象とした世界的な調査によると、59%の回答者は、ゲームがAR/VR技術開発への投資を支配すると考えています。

この数字は、2017年の初めの78%よりもすでに低くなっています。投資が見られる他の主要産業は、教育、ヘルスケア、不動産です。最大の成長は、マーケティングと広告、小売、製造、自動車で期待されています。

20. VRスタートアップの数は、1年足らずで14%増加しました。

(出典:AngelList)

バーチャルリアリティ会社はいくつありますか? 2020年1月の時点で、AngelListにリストされているグローバルVRスタートアップの数は2,270であり、2018年5月の1,800を超えていました。このリストには978人の投資家も記載されています。これは、これらの新興企業の多くがプロジェクトを開発するための多額の資金を見つけることができたことを意味します。

バーチャルリアリティユーザー統計

私たちは今、市場の大きさを知っています。しかし、ユーザーはVRにどれほど熱心ですか?

21.米国のARユーザー数は2022年までに9,510万人に達するでしょう。

(出典:Finances Online)

バーチャルリアリティユーザーの数は、過去6年間で驚異的な速度で増加しています。 

2020年のVR採用統計によると、米国には5,740万人のVRユーザーと9,090万人のARユーザーがいます。

2022年にはその数が3770万人増加すると予測されているため、唯一の解決策は増加することであるように思われます。

22. VRヘッドセットを使用している70%の消費者は、ゲームを購入しました。

(ソース:グラファ)。

ゲームは消費者によるVRの最も一般的な使用法であり、ゲームを購入するVRユーザーの数にも反映されています。 Oculus Rift、HTC Vive、Sony Playstation VRなどの専用VRヘッドセットを所有している消費者のほぼ70%が、彼らのためにゲームを購入しています。スマートフォンVRヘッドセットの所有者の半数以上が、ゲーム用電話用のゲームも購入しています。

23.現在、78%アメリカ人はVRテクノロジーに精通しています。

(出典:Greenlight Insights、GlobalWebIndex)

これは、201545%に比べて大幅に改善されています。 GlobalWebIndexによる別の最近のバーチャルリアリティ人口統計調査によると、英国と米国の消費者は90%がVRテクノロジーをより意識しているとのことです。

市場に出回っているGoogleDaydreamのようなシンプルで安価なデバイスに加えて、親しみやすさの向上は、ニュースでのVRの報道にも起因しています。

レディプレイヤー1スーパーボウルのような映画や冬季オリンピックのようなイベントでのVRの可視性の一部も貢献しました。

24.28%VRデバイスの所有者のみがこれらのデバイスを日常的に使用しています。

(出典:Greenlight Ventures)

39%は、VRデバイスを週に1回、19%を月に1回、8%を6か月ごとに、6%を年に約1回使用したと述べています。これは、スマートフォン、タブレット、ラップトップなどの他のテクノロジーと比べて劣ります。

VRシーンは伝統的に複雑で、複数のワイヤーとコントローラーが必要であるか、セットアップに時間がかかり、コンテンツの多様性は他のデバイスほど速く成長していません。 Oculus Goのような単純なデバイスは、これらの問題のいくつかを解決する可能性があります。

25.若くて男性のユーザーは、VRヘッドセットを使用する可能性が高くなります。

(出典:GlobalWebIndex)

英国と米国のバーチャルリアリティユーザーの人口統計に関するGlobalWebIndexの調査によると、16〜34歳のユーザーの35%がVRヘッドセットを使用しているのに対し、35〜44歳のユーザーは26%、35〜44歳のユーザーは45〜12%です。グループ.54グループ、グループ55-64は6%のみを占めました。性別に関しては、調査対象の男性の30%は、女性の16%のみと比較して、VRヘッドセットを少なくとも1回使用しています。

26. VRユーザーの77%は、より多くのソーシャルエンゲージメントを望んでいます。

(出典:Greenlight Ventures)

消費者調査では、VRヘッドセットを所有している回答者の77%が、VRで他の人と社会的に交流することに興味があると述べています。この関心は仮想現実の傾向にも反映されており、ユーザーが仮想環境で他のユーザーと対話できるようにするアプリケーションの人気を示しています。人々が興味を持っているソーシャルVR活動の中で、ゲームをしたり、ビデオを見たり、ビデオコミュニケーションをしたりすることが最も高いランクにあります。

27. 70% VRユーザーは、来年に使用量を増やす予定です。

(出典:Greenlight Ventures)

親しみやすさとコンテンツの増加に伴い、VRの使用は今後数か月で大幅に増加する可能性があります。 38% VRユーザーは、使用量をさらに増やす予定であると述べ、32%の人々は、もっとやりたいと述べました。 7%だけがVRギアへの支出を減らしたいと考えていました。

28.ハードウェアコストは、VRの採用を減らす参入障壁の最大の要因です。

(出典:GlobalWebIndex)

ハイエンドVRデバイス(54%)のユーザーは、予算(48%)またはミッドレンジ(50%)ユーザーと比較して、より多くのユーザーがVRを採用できない主な理由として、ハードウェアコストがわずかに高いと述べています。予算やミッドレンジのユーザーは、UIやVRの実行可能性に問題を見つける可能性が高くなります。

長時間の使用による乗り物酔いや実行可能なユースケースの欠如などの問題は、ハイエンドデバイスのユーザーにとって大きな懸念事項ではありません。参入障壁の2番目に大きいのは、VRへの投資を正当化するのに十分なコンテンツが不足していることです。

29. 64% VRユーザーは、VRがゲームで最大の可能性を秘めていると信じています。

(出典:GlobalWebIndex)

バーチャルリアリティ調査では、ユーザーの3分の2近くが、VRテクノロジーから最も恩恵を受ける分野としてゲームを特定しました。それはまた、他の分野での技術の可能性があまりよく知られていない、業界がこれまでにどのように発展してきたかを反映しているかもしれません。期待の降順の他の分野は、映画とテレビ(52%)、スポーツ観戦(42%)、教室教育(41%)、ソーシャルメディア(38%)です。

30. 53%のARおよびVR知覚ユーザーは、VRが最初に主流になる可能性が高いと考えています。

(出典:GlobalWebIndex)

ARテクノロジーとVRテクノロジーはどちらも同じ業界を広く変革しようとしているため、それらの相対的な可能性に対する一般の認識は、測定するのに興味深い側面です。バーチャルリアリティの統計では、ユーザーが実際にARとVRを試すと、認識が変化し、50%はARが主流になる可能性が高いと考えており、47%はVRをサポートしていることも示しています。

31. 2020年、55%のユーザーはVR体験に満足しました。

(出典:ReportLinker、Caijing Online)

多くの消費者にとって、VRテクノロジーの現実はその周りの反対意見に応えてきました。ハードウェアの問題、コンテンツの不足、ゲーム以外の成長率の低さは、VRを誇大宣伝する流行の一部です。これは、テクノロジーの勢いを維持できなかった消費者向けVR業界にとって特に懸念事項です。

32. Samsungは、VRテクノロジーで最も有名なブランドです。

(出典:Nielsen、ReportLinker)

どのVRが最高ですか?非常に安価なGoogleCardboardからハイエンドのHTCViveやOculusRiftまで、幅広いオプションから選択できることを考えると、それはあなたが望むものとあなたが費やしても構わないと思っている金額に依存します。

ただし、Gear VRヘッドセットのおかげで、VR分野で最もよく知られている名前はSamsungです。サムスンギアVRが一般の人々とゲーマーの間で最も有名なデバイスであった2017年にも同じことが当てはまりましたが、ブランドの人気は過去2年間で低下したように見えました。

次に人気のあるブランドは、ソニーのPlayStationVRです。

33. 2021年には、トレーニング目的でVR/ARを検討する専門家が増えています。

(出典:Finance Online)

VR/ARのメリットはほぼ無限です。調査によると、VRと組み合わせたトレーニングにより、職場での怪我のリスクが軽減されます43%。

このため、バーチャルリアリティ統計によると、70%の専門家は、従業員のトレーニング時にVRを使用する企業が増えると考えています。

業界におけるバーチャルリアリティ

VRは多くの企業で利用できます。いくつかの可能性を見てみましょう。

34. 43%の製造会社は、VRが今後3年以内に組織の主流になると述べています。

(出典:キャップジェミニ)

世界中の製造会社の調査によると、別の38%は、3〜5年以内に組織の主流のテクノロジーになると考えています。ただし、製造業では、ARはVRよりも関連性が高く、広く実装されていると考えられています。

35.製造業におけるVRの実装レベルは中国で最も高く、51%に達しています。

(出典:キャップジェミニ)

研究開発、直接投資、人的資本の構築に焦点を当てることにより、中国企業と中国政府はバーチャルリアリティ技術のリーダーになるキャンペーンを開始しました。

36. 82% AR / VRを実装している企業は、収益が期待を上回っていると述べています。

(出典:キャップジェミニ)

ARとVRの運用上の利点には、効率、生産性、安全性の向上が含まれます。実装の規模に関して、VR統計は、これらのテクノロジーを大規模に実装する企業は、運用上の大きなメリットを経験する可能性が高いことを示しています。

(出典:キャップジェミニ)

ARとVRが主に実装されているバリューチェーンの他の部分は、設計と組み立て、没入型トレーニング、検査と品質保証です。修理とメンテナンスでは、ARとVRを使用して行われる作業には、リファレンスビデオとデジタルマニュアルの表示、リモートエキスパートアシスタンス、物理的な障壁の背後にある特定のコンポーネントと機能の視覚化、およびステップバイステップの説明のオーバーレイが含まれます。

38.初期の勝者はすべてのVR実験者と実装者の6%を占めていますが、他の企業と比較して2倍以上の収益を上げています。

(出典:キャップジェミニ)

バーチャルリアリティデータは、他の企業が23%より効率的であるのに対し、初期の勝者は平均して57%より効率的であることを明確に示しています。他のメトリックの同様の比較データは、55%と23%の安全性の向上、52%と21%の生産性の向上、および47%と19%の複雑さの低下です。

39. R&Dチームまたはイノベーションセンターへの投資は、製造会社のAR/VRプログラムを拡大するための最重要戦略です。

(出典:キャップジェミニ)

EarlyAchieversと他の企業は同意します。続いて、社内の専門的なトレーニング、学術機関との提携、AR / VRの専門知識を持つ人材の採用を通じて、従業員のスキルを向上させます。

40. 80%の消費者は、ブランドのVR戦略を体験することに前向きな姿勢を示しています。

(出典:Touchstone Research)

これはマーケターにとって素晴らしいニュースです。従来の広告フォーマットにうんざりしている消費者は、ブランドストーリーをより親密な方法で体験できる新しい広告フォーマットを試すことに熱心です。マーケティングに関するこのバーチャルリアリティレポートは、マーケターがオーディエンスの関心を捉えるために迅速に行動するための環境が整っていることを示しています。

41. 20%の消費者は、ブランド化されたVR体験により、ブランドに対してよりポジティブに感じるようになると述べました。

(出典:Touchstone Research)

1%の人々だけがそれについて否定的に感じ、残りの消費者は中立です。 5人に1人の顧客がすでにそのフォーマットの使用に賛成している広告フォーマットがある場合、あなたは負けます。同じ調査によると、VRには高い口コミマーケティング機能もあり、VRを経験した人の81%が友人に話したと報告しています。

42. 13%の消費者は、VR体験により、実店舗でより多く買い物をするようになると述べました。

(出典:ウォーカーサンド)

飲食物の提供、パーソナライズされた体験、ライブ製品のデモンストレーションなど、より伝統的で技術集約的でない方法が実店舗の顧客の主な魅力であり続けている一方で、仮想現実の傾向は、VR体験が技術投資として追いついていることを示唆していますその事業主は、顧客にもっとお金を使うように勧めることができます。

43.75%のフォーブスで最も価値のあるグローバルブランドは、何らかの形のAR/VR体験に投資しています。

(出典:YouVisit)

大手ブランドはVRの可能性に追いついています。 2015年の調査から得られたデータを考慮すると、消費者または従業員を対象としたこれらの経験の数は、はるかに多い可能性があります。

44. VRで休暇を経験する人々の13%は、旅行を予約したり、ホテル会社と連絡を取り続けたりします。

(出典:YouVisit)

現実的な体験レンダリングはまた、消費者が実際の取引を体験するためにお金を使うことを奨励します。同様のVR統計には次のものが含まれます。

  • トーマス・クックのVRがニューヨークツアーの収益を押し上げる190%増加しました。
  • マリオットが他の場所からのVR旅行の話を見せた後の51%のマリオットの顧客チェーン内のより多くのホテルへの旅行に関心を示してください。

(出典:Caijing Online、Artillery Intelligence)

ますます多くのアメリカ人がまもなくVRを使用するようです。 

2023年までに、25%インターネットユーザーは米国でVRを使用するようになります。これは約7,020万人に相当します。

結論は

私たち全員にとって、VRの世界はまだ起こっていません。 VRの全体的な考え方はまだ主流の市場にとって新しいものであり、一般の人々がそれを受け入れるかどうかは不明なままです。しかし、業界は成長しており、驚くべきことが必ず起こるでしょう。

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